オムニモスーク

0−0思考

近頃は0−1を生み出すアイデア発想法などが色々と取り上げられていると思います。もともとのアイデアマンはそれで思いつくこともあるでしょう。しかし、大半の方はそのアイデアを出すことが本当に大変なのだと多くの方が悩まれているのを目にします。最近、フレームワークやメソッドがなぜか「降りてくる」私が考える0−0発想法を共有させていただきます。0−1というのは、すでにアイデアの種として目が出ている状態。0−0発想法は、アイデアの種を探して、ばらまく活動です。数多くばらまくことが大事で、その中から数%の確率で目が出てくるものだと思います。そしてさらにそのうちの数%が商売として成立すると思います。しかし、周囲を見渡してみると0−1を一生懸命考える人が多く、その1がうまく行かないとなると先に進めないというジレンマが発生しています。0−1のジレンマですね。

このブログを読んでいただける方は、デザイン思考ということをご存知の方も多いと思いますが、デザイナーというものはそもそもデザインに関する膨大な資料をデータベースとして持っているわけです。デザイン事務所に行ったことがある方は経験あるかもしれませんが、沢山のデザイン関連書籍が棚いっぱいにストックされていることにインパクトを受けた方はいませんか?実はデザイナーはそれらのデザイン資料の中からデザインの発想を得ているのです。元デザイナー安田の証言です。これは狭義のデザインでも広義のデザイン両方に当てはまります。それぞれデザインをする上では、膨大なデータベースを持つことが魅力的な0−1を生み出す前の段階、0−0思考となります。つまり、言い換えれば0−0思考とは自分の中にデータベースを生み出し、蓄積していくためのスキルと言えます。なぜ0−0思考が大切かと言うと、「選択肢を創出する」ことができるからです。壁にぶつかることはいくらでもあります。その壁を超える超え方が1通りであるか100通りであるかの違いは極めて大きいとご理解いただけると思います。

さて、方程式として表すと、「0−0思考 = 過去の知識と経験 x ヒラメキの種」となります。

「過去の知識と経験」というのは、皆さん個々の発想の元となるのはあなた自身しか存在しないということ。あなたが過去に経験したものしか、アイデアの畑になりえないということです。だから、ゲーム好きの人はゲームに関するデータベースをお持ちでしょう、電車好きの人は電車に関するデータベース、建築家は建築に関するデータベースといった具合にそれぞれ特有でオリジナルのデータベースがあるわけです。あなたのデータベースは何でしょうか?次にそのデータベースからデータにアクセスするスキルが必要になります。それはワークショップを計画していますので、そちらにご参加いただければと思いますが、超簡単で誰でもできます。そもそもアイデアというのは、脳みその中でなにかスパークしたものだと思っています。では何がスパークするかと言えば、それは、「言語」です。言語をアウトプットすることがデータベースにアクセスして取り出す手段となります。

次に「ヒラメキの種」これはあなたの外からの刺激です。先ほどデザイナーのオフィスには、デザイン関連書籍が多数あることをお伝えしました。デザイナーはデザインのヒラメキを得るためにぼんやりといろんなデザインを見渡すわけです。そうすると脳みそに「あ!」という可能性の種がピンと生まれるわけです。つまり、どれだけ外部からあなたの脳みそに刺激を与えることができるかということが重要になります。私自身、海外には2−30カ国くらい行ったことがありますし、ニューヨークには4年住んでいました。そこらは全くの異次元です。そんな経験がこの思考法にたどり着いたのだと思いますし、そう言えば20代の頃はコピーライターとグラフィックデザイナーの2つの仕事を当時の経営者に仕事を与えていただいていました。過去の知識と経験のデータベースはコピーライター的スキル、ヒラメキの種はグラフィックデザイナーのスキルです。この数日で生み出した0−0思考の原点はこんなところにありました。時間を超えてつながるものですね。ついでを言えば、「ヒラメキの種」は将来の「過去の知識と経験」としてデータベースに格納されるので、固定概念を崩すことでヒラメキの種を手に入れることが普段の生活では重要なことが言えると思います。

フリカッケー

さて、事例をご紹介します。今この記事は飛行機の中で書いています。飛行機に乗る前のゲートのところで、フリカッケーという商品を発見しました。以下は全て予測の範囲でのことですので、確証はありません。上記の方程式を当てはめてみますと、ふりかけメーカーが何か新商品を開発したいと考えた。そして、データベースから「かける」というキーワードを見つけた。「かける」はかける、欠ける、書ける、描ける、賭ける、駆ける…とも書くことができる。ふりかけで絵を書くと面白いな。ご飯に絵をかけると子供は楽しいだろう。書けるふりかけという商品は売れるんじゃないか?だったら、入れ物をペンにしませんか?色違いで味も変えるともっと楽しいですよね!
…というように公式に当てはめて考えるとこんな開発秘話があったのではないかと想像できます。(違っていたらごめんなさい。福岡の会社さんらしいので、そのうち確認してみたいと思います。)これが0−0思考から1が生まれた瞬間です。これをワークショップとして確立していきたいと思います。

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